Прохождение Cube Escape: Case 23
Cube Escape: Case 23 проходится за четыре главы: место преступления осенью 1971 года, расследование в офисе детектива летом 1972 года, часовня и хижина на острове посреди Ржавого озера. Игрок ведет детектива Дейла Вандермеера, который расследует смерть Лоры Вандербум и выходит на след таинственного Ржавого озера. Ниже все шаги по главам, коды 024355, 1421, 746 и 392, головоломка с пятнашками и полный список из 8 достижений.
Case 23 - пятая часть серии Cube Escape от студии Rusty Lake. В русскоязычных роликах ее называют «Куб Эскейп Кейс 23» или «Расти Лейк Кейс», речь об одной и той же детективной истории.
О чем Case 23
Детектив Дейл Вандермеер приезжает на место смерти Лоры Вандербум и постепенно находит улики, ведущие к загадочному телефонному номеру. По ходу расследования он выходит на след человека в наручниках, Роберта Хилла, и странной организации на Ржавом озере. Финал приводит Дейла на остров с хижиной, где стоит лифт, спускающий его к кубам памяти - тому же механизму, что и в других частях серии.
Сюжет пересекается с Cube Escape: The Mill: телефонный разговор Дейла с озером продолжается именно там. Подробнее об этой связи и открытых вопросах вселенной - в разделе лор вселенной Rusty Lake.
Глава 1: место преступления
Первая глава происходит на месте смерти Лоры осенью 1971 года и учит основному приему части: предметы находятся через фокус на конкретном объекте в комнате.
Комната с телом
- Сфокусируйтесь на Лоре, расстегните молнию на платье и заберите бумагу.
- Кликайте по ее рту, пока не вылетит жук, затем гоните жука по экрану, пока он не убежит.
Диван и книжный шкаф
- Приподнимите подушки дивана и заберите бумагу, затем оторвите с картины табличку «psittacus».
- У кактуса и у картины на стене снимите таблички с надписями «cactus» и «arles».
- Раскройте матрешку, меняя местами розу, рыбьи кости, каплю крови и яйцо между куклами, и заберите ключ.
- Ключом откройте шкаф, получите банку с мухами, скормите рыбке в аквариуме три мухи и заберите второй ключ.
- Вторым ключом откройте стол и достаньте папку с именем художника «lacus fleo».
Кроссворд, книги и жук на потолке
- Возьмите сигару у телефона, решите кроссворд и оторвите слово «fate».
- Снимите все 16 книг с полки так, чтобы каждая следующая совпадала по символу или цвету с предыдущей: рабочий порядок 15-7-16-1-4-10-2-8-3-5-14-13-11-12-6-9.
- Потяните открывшуюся панель вниз и проведите жука через все комнаты, включая потолок, назад к книжному шкафу.
- Уроните утюг на жука у стола и заберите ключ, откройте им вторую дверцу шкафа.
Звонок на Ржавое озеро
- Разместите собранные бумаги на пробковой доске и сигарой прожгите отмеченные места: куб, руку, дом и глаз.
- На дисках книжного шкафа совпадите символы сверху и получите число 024355.
- Наберите этот номер на телефоне. Когда голос попросит сказать слово, кликните по бумаге с надписью «fate».
- Вернитесь к телу Лоры, кликайте по ее рту, пока она не исчезнет, и посмотрите на потолок: там написан код 1421.
- Введите 1421 на сейфе в комнате с книжным шкафом и заберите улику.
Глава 2: расследование
Действие переносится в офис Дейла летом 1972 года. Здесь придется сварить кофе, обработать проектором карту и трижды ввести код на телевизоре.
Кофе и картотека
- Откройте жалюзи, возьмите кофе из шкафчика и пройдите в картотеку за фильтром, бритвой и картой.
- У стола возьмите маркер, лист с числами и отвертку, заправьте кофеварку фильтром и кофе.
- Побрейтесь у зеркала, включите воду в раковине, пока волосок не остановится, и заберите получившегося молодого ворона.
- Наполните кофейник водой, залейте его в кофеварку и включите тумблер, чтобы получить готовый кофе.
Числа и карта
- Отдайте молодого ворона коту в картотеке, дождитесь, пока тот его проглотит.
- Налейте кофе в чашку и выпейте: на дне откроется число 247. Введите его на телевизоре в комнате отдыха.
- Кликайте по окнам в той же комнате, пока не получите черный куб.
- Напечатайте на машинке слова MAN, WALKED, LAKE, MILL, STOPPED, NUMBERS и заберите с пятна число 392.
- Положите карту на проектор, включите его и проведите красным маркером линии между мельницей, холмом, мостом, часовней и хижиной, отметив точки пересечения A, B и мельницу C.
- Замените на проекторе карту на лист с числами и получите с экрана число 746.
Куб и вентилятор
- Введите 746 на телевизоре, дождитесь руки Лоры и отдайте ей яйцо, после чего заберите белый куб.
- Выключите экран и введите 392, положите белый куб в левый квадрат, а черный - в правый.
- Посмотрите наверх и включите вентилятор, чтобы перейти к следующей главе.
Глава 3: часовня
Часовня построена вокруг витражей, статуи и системы панелей с ключами. Здесь же встречаются пятнашки - одна из немногих в серии классических головоломок с движущимися плитками.
Витраж и статуя
- Соберите первую картинку, вращая квадраты, а третью - головоломкой на пятнашки, двигая плитки по совпадению рисунка.
- Заберите черный куб со средней картины и пройдите к статуе.
- У основания статуи возьмите птичий глаз и запомните число 148 под тремя колонками символов.
- Переключая лицо статуи между тремя колонками, соберите глаз, самоцвет и ракушку, вставляя каждый предмет в нужный лоб.
Панели и внутренняя камера
- На нижних панелях совместите линии сегментов, чтобы получить ключи и детали.
- Введите число 148 в верхнем правом углу правой панели и получите вторую деталь.
- Соберите из деталей квадрат, получите бутылку чернил и залейте их в банку с маслом через ракушку.
- Выставьте ползунки по зеленым линиям и заберите сердце и ножницы.
- Пройдите во внутреннюю камеру, положите черный куб в центр и разрушьте дверь, кликая по темным крестам.
- Зажгите свечой два факела по подсказке со стрелками: лево, право, лево, лево, право, право.
- Срежьте ножницами нити с человека в лодке и заберите мистера Ворона, который появляется из его рта.
Глава 4: хижина
Финальная глава ограничена по времени, поэтому действовать нужно быстро и без лишних кликов по сторонним предметам.
- Достаньте три шестеренки из шкафа и откройте панель в стене.
- Возьмите четвертую шестеренку над окном и соедините трубы в панели у окна.
- У раковины возьмите шестеренку, монтировку и спички, расставьте шестеренки на верхней панели по схеме колесо-звезда-звезда-колесо-шестерня-звезда.
- Монтировкой освободите дверь лифта от досок, спичками подожгите шестеренку в правой панели и потяните рычаг.
- Откройте дверь лифта, войдите и нажмите сначала красную, потом серую кнопку.
После спуска Дейл оказывается на Ржавом озере среди плавающих кубов памяти - этим кадром часть заканчивается.
Коды Case 23
| Где | Что ввести | Подсказка |
|---|---|---|
| Телефон, глава 1 | 024355 | Символы на дисках книжного шкафа, совпавшие по рисунку |
| Сейф, глава 1 | 1421 | Число на потолке комнаты с телом после исчезновения Лоры |
| Телевизор, глава 2 (первый раз) | 247 | Дно кофейной чашки после того, как выпить кофе |
| Телевизор, глава 2 (второй раз) | 746 | Экран после проекции карты с обведенными точками |
| Телевизор, глава 2 (третий раз) | 392 | Пятно на бумаге из печатной машинки |
| Статуя и панель, глава 3 | 148 | Число под тремя колонками символов на основании статуи |
| Пятнашки, глава 3 | Собрать рисунок движением плиток | Совпадение картинки, без числового кода |
| Шестеренки, глава 4 | Колесо, звезда, звезда, колесо, шестерня, звезда | Дано напрямую по ходу прохождения |
Коды всех частей серии по отдельности собраны на странице коды Case 23 и других частей.
Достижения Case 23
В части 8 достижений: четыре обязательных за прохождение каждой главы и четыре дополнительных за отдельные действия.
| Достижение | Как получить |
|---|---|
| Rusty Lake Archive | Пройти главу 1, место преступления |
| Ventilated | Пройти главу 2, расследование |
| Mr. Crow | Пройти главу 3, часовню |
| I made it | Пройти главу 4, хижину |
| Force-feeding | В главе 1 скормить рыбке в аквариуме три мухи |
| View of Arles | В главе 1 кликнуть по табличке «Bedroom in Arles» и открыть окно на картине |
| Dark wings | В главе 2 напечатать слово crow на машинке после завершения истории |
| Mugshot | В главе 2 выставить на телевизоре число 171 |
Связь с другими частями
Case 23 напрямую продолжается в Cube Escape: The Mill: первая половина телефонного разговора Дейла с озером завершается именно в этой части, а мистер Ворон, появившийся в финале часовни, там же становится играбельным персонажем. История детектива тянется дальше в Cube Escape: Birthday и Cube Escape: Theatre, где Дейл снова расследует дела семьи Вандербум. Если проходите серию по порядку, сверьтесь со страницей порядок прохождения.
В датах есть нестыковка: Дейл звонит на озеро в 1971 году в Case 23, а отвечают ему в 1972-м в The Mill, и после выхода Cube Escape Collection экраны с датами из Case 23 вовсе убрали. Разбор подобных теорий - на странице разбор сюжета серии.
Скриншоты Case 23
Где скачать Case 23
Case 23 бесплатна на Android и iPhone: в Google Play у нее больше миллиона установок и оценка 4,8, в App Store оценка 4,9. В Google Play есть реклама и покупки внутри приложения. Официальной браузерной версии сейчас нет, на компьютере часть проходят в составе Cube Escape Collection в Steam. Все способы установки собраны на странице скачать Case 23.
Видео прохождения
Частые вопросы
Какой код от сейфа в Case 23?
Код сейфа 1421. Он написан на потолке комнаты с телом Лоры и виден только после того, как вы кликнете по ее рту несколько раз и она исчезнет. Сейф стоит в комнате с книжным шкафом и столом, там же после ввода кода лежит нужная для расследования улика.
Как решить пятнашки в Case 23?
Пятнашки встречаются в часовне, в комнате с витражом. Переставляйте квадраты местами, пока картинка не соберется полностью, ориентируясь на совпадение линий рисунка, а не на конкретную числовую комбинацию. После сборки этой и соседней головоломки с вращающимися квадратами открывается доступ к среднему панно с черным кубом.
Что означают числа на телевизоре в главе 2?
В комнате отдыха на телевизор нужно ввести три числа по очереди: 247 с кофейной чашки, затем 746 с экрана после проекции карты, затем 392 с пятна на бумаге из печатной машинки. Каждое число открывает свой этап: получение яйца от Лоры, белого куба и финальную раскладку кубов.
Сколько глав в Case 23?
Четыре: место преступления осенью 1971 года, расследование в офисе Дейла летом 1972 года, часовня и хижина на острове посреди Ржавого озера. Последняя глава хижины ограничена по времени, действовать в ней нужно быстро.
Кто главный герой Case 23?
Детектив Дейл Вандермеер, расследующий смерть Лоры Вандербум. Это первая игра серии, где он играбельный персонаж, позже он также ведет сюжет в Birthday, Theatre и Paradox. Подробнее о нем - на странице персонажа Дейла Вандермеера.
Как пройти домино из 16 книг в первой главе?
Снимайте книги с полки так, чтобы каждая следующая совпадала по символу или цвету с предыдущей. Рабочий порядок слева направо: 15-7-16-1-4-10-2-8-3-5-14-13-11-12-6-9. После снятия всех книг откроется панель, которую нужно потянуть вниз.
Сколько длится прохождение Case 23?
Полное прохождение всех четырех глав с решением головоломок занимает 30-45 минут. Это одна из самых длинных частей серии Cube Escape благодаря детективному сюжету с несколькими локациями и финальной главе на время в хижине.