Прохождение Cube Escape: Case 23

Опубликовано: 2026-09-28

Cube Escape: Case 23 проходится за четыре главы: место преступления осенью 1971 года, расследование в офисе детектива летом 1972 года, часовня и хижина на острове посреди Ржавого озера. Игрок ведет детектива Дейла Вандермеера, который расследует смерть Лоры Вандербум и выходит на след таинственного Ржавого озера. Ниже все шаги по главам, коды 024355, 1421, 746 и 392, головоломка с пятнашками и полный список из 8 достижений.

Case 23 - пятая часть серии Cube Escape от студии Rusty Lake. В русскоязычных роликах ее называют «Куб Эскейп Кейс 23» или «Расти Лейк Кейс», речь об одной и той же детективной истории.

Выходиюль 2015
Ценабесплатно
Глав4
Достижений8
Книжный шкаф, стол с сейфом и кактус в офисе Дейла Вандермеера, Cube Escape: Case 23

О чем Case 23

Детектив Дейл Вандермеер приезжает на место смерти Лоры Вандербум и постепенно находит улики, ведущие к загадочному телефонному номеру. По ходу расследования он выходит на след человека в наручниках, Роберта Хилла, и странной организации на Ржавом озере. Финал приводит Дейла на остров с хижиной, где стоит лифт, спускающий его к кубам памяти - тому же механизму, что и в других частях серии.

Сюжет пересекается с Cube Escape: The Mill: телефонный разговор Дейла с озером продолжается именно там. Подробнее об этой связи и открытых вопросах вселенной - в разделе лор вселенной Rusty Lake.

Глава 1: место преступления

Первая глава происходит на месте смерти Лоры осенью 1971 года и учит основному приему части: предметы находятся через фокус на конкретном объекте в комнате.

Комната с телом

  1. Сфокусируйтесь на Лоре, расстегните молнию на платье и заберите бумагу.
  2. Кликайте по ее рту, пока не вылетит жук, затем гоните жука по экрану, пока он не убежит.

Диван и книжный шкаф

  1. Приподнимите подушки дивана и заберите бумагу, затем оторвите с картины табличку «psittacus».
  2. У кактуса и у картины на стене снимите таблички с надписями «cactus» и «arles».
  3. Раскройте матрешку, меняя местами розу, рыбьи кости, каплю крови и яйцо между куклами, и заберите ключ.
  4. Ключом откройте шкаф, получите банку с мухами, скормите рыбке в аквариуме три мухи и заберите второй ключ.
  5. Вторым ключом откройте стол и достаньте папку с именем художника «lacus fleo».

Кроссворд, книги и жук на потолке

  1. Возьмите сигару у телефона, решите кроссворд и оторвите слово «fate».
  2. Снимите все 16 книг с полки так, чтобы каждая следующая совпадала по символу или цвету с предыдущей: рабочий порядок 15-7-16-1-4-10-2-8-3-5-14-13-11-12-6-9.
  3. Потяните открывшуюся панель вниз и проведите жука через все комнаты, включая потолок, назад к книжному шкафу.
  4. Уроните утюг на жука у стола и заберите ключ, откройте им вторую дверцу шкафа.

Звонок на Ржавое озеро

  1. Разместите собранные бумаги на пробковой доске и сигарой прожгите отмеченные места: куб, руку, дом и глаз.
  2. На дисках книжного шкафа совпадите символы сверху и получите число 024355.
  3. Наберите этот номер на телефоне. Когда голос попросит сказать слово, кликните по бумаге с надписью «fate».
  4. Вернитесь к телу Лоры, кликайте по ее рту, пока она не исчезнет, и посмотрите на потолок: там написан код 1421.
  5. Введите 1421 на сейфе в комнате с книжным шкафом и заберите улику.

Глава 2: расследование

Действие переносится в офис Дейла летом 1972 года. Здесь придется сварить кофе, обработать проектором карту и трижды ввести код на телевизоре.

Кофе и картотека

  1. Откройте жалюзи, возьмите кофе из шкафчика и пройдите в картотеку за фильтром, бритвой и картой.
  2. У стола возьмите маркер, лист с числами и отвертку, заправьте кофеварку фильтром и кофе.
  3. Побрейтесь у зеркала, включите воду в раковине, пока волосок не остановится, и заберите получившегося молодого ворона.
  4. Наполните кофейник водой, залейте его в кофеварку и включите тумблер, чтобы получить готовый кофе.

Числа и карта

  1. Отдайте молодого ворона коту в картотеке, дождитесь, пока тот его проглотит.
  2. Налейте кофе в чашку и выпейте: на дне откроется число 247. Введите его на телевизоре в комнате отдыха.
  3. Кликайте по окнам в той же комнате, пока не получите черный куб.
  4. Напечатайте на машинке слова MAN, WALKED, LAKE, MILL, STOPPED, NUMBERS и заберите с пятна число 392.
  5. Положите карту на проектор, включите его и проведите красным маркером линии между мельницей, холмом, мостом, часовней и хижиной, отметив точки пересечения A, B и мельницу C.
  6. Замените на проекторе карту на лист с числами и получите с экрана число 746.

Куб и вентилятор

  1. Введите 746 на телевизоре, дождитесь руки Лоры и отдайте ей яйцо, после чего заберите белый куб.
  2. Выключите экран и введите 392, положите белый куб в левый квадрат, а черный - в правый.
  3. Посмотрите наверх и включите вентилятор, чтобы перейти к следующей главе.

Глава 3: часовня

Часовня построена вокруг витражей, статуи и системы панелей с ключами. Здесь же встречаются пятнашки - одна из немногих в серии классических головоломок с движущимися плитками.

Витраж и статуя

  1. Соберите первую картинку, вращая квадраты, а третью - головоломкой на пятнашки, двигая плитки по совпадению рисунка.
  2. Заберите черный куб со средней картины и пройдите к статуе.
  3. У основания статуи возьмите птичий глаз и запомните число 148 под тремя колонками символов.
  4. Переключая лицо статуи между тремя колонками, соберите глаз, самоцвет и ракушку, вставляя каждый предмет в нужный лоб.

Панели и внутренняя камера

  1. На нижних панелях совместите линии сегментов, чтобы получить ключи и детали.
  2. Введите число 148 в верхнем правом углу правой панели и получите вторую деталь.
  3. Соберите из деталей квадрат, получите бутылку чернил и залейте их в банку с маслом через ракушку.
  4. Выставьте ползунки по зеленым линиям и заберите сердце и ножницы.
  5. Пройдите во внутреннюю камеру, положите черный куб в центр и разрушьте дверь, кликая по темным крестам.
  6. Зажгите свечой два факела по подсказке со стрелками: лево, право, лево, лево, право, право.
  7. Срежьте ножницами нити с человека в лодке и заберите мистера Ворона, который появляется из его рта.

Глава 4: хижина

Финальная глава ограничена по времени, поэтому действовать нужно быстро и без лишних кликов по сторонним предметам.

  1. Достаньте три шестеренки из шкафа и откройте панель в стене.
  2. Возьмите четвертую шестеренку над окном и соедините трубы в панели у окна.
  3. У раковины возьмите шестеренку, монтировку и спички, расставьте шестеренки на верхней панели по схеме колесо-звезда-звезда-колесо-шестерня-звезда.
  4. Монтировкой освободите дверь лифта от досок, спичками подожгите шестеренку в правой панели и потяните рычаг.
  5. Откройте дверь лифта, войдите и нажмите сначала красную, потом серую кнопку.

После спуска Дейл оказывается на Ржавом озере среди плавающих кубов памяти - этим кадром часть заканчивается.

Коды Case 23

ГдеЧто ввестиПодсказка
Телефон, глава 1024355Символы на дисках книжного шкафа, совпавшие по рисунку
Сейф, глава 11421Число на потолке комнаты с телом после исчезновения Лоры
Телевизор, глава 2 (первый раз)247Дно кофейной чашки после того, как выпить кофе
Телевизор, глава 2 (второй раз)746Экран после проекции карты с обведенными точками
Телевизор, глава 2 (третий раз)392Пятно на бумаге из печатной машинки
Статуя и панель, глава 3148Число под тремя колонками символов на основании статуи
Пятнашки, глава 3Собрать рисунок движением плитокСовпадение картинки, без числового кода
Шестеренки, глава 4Колесо, звезда, звезда, колесо, шестерня, звездаДано напрямую по ходу прохождения

Коды всех частей серии по отдельности собраны на странице коды Case 23 и других частей.

Достижения Case 23

В части 8 достижений: четыре обязательных за прохождение каждой главы и четыре дополнительных за отдельные действия.

ДостижениеКак получить
Rusty Lake ArchiveПройти главу 1, место преступления
VentilatedПройти главу 2, расследование
Mr. CrowПройти главу 3, часовню
I made itПройти главу 4, хижину
Force-feedingВ главе 1 скормить рыбке в аквариуме три мухи
View of ArlesВ главе 1 кликнуть по табличке «Bedroom in Arles» и открыть окно на картине
Dark wingsВ главе 2 напечатать слово crow на машинке после завершения истории
MugshotВ главе 2 выставить на телевизоре число 171

Связь с другими частями

Case 23 напрямую продолжается в Cube Escape: The Mill: первая половина телефонного разговора Дейла с озером завершается именно в этой части, а мистер Ворон, появившийся в финале часовни, там же становится играбельным персонажем. История детектива тянется дальше в Cube Escape: Birthday и Cube Escape: Theatre, где Дейл снова расследует дела семьи Вандербум. Если проходите серию по порядку, сверьтесь со страницей порядок прохождения.

В датах есть нестыковка: Дейл звонит на озеро в 1971 году в Case 23, а отвечают ему в 1972-м в The Mill, и после выхода Cube Escape Collection экраны с датами из Case 23 вовсе убрали. Разбор подобных теорий - на странице разбор сюжета серии.

Скриншоты Case 23

Пробковая доска с фотографиями и линиями в офисе Дейла Вандермеера, Cube Escape: Case 23
Доска с уликами в офисе Дейла, глава Расследование
Матрешки с розой, рыбьими костями и яйцом на месте преступления, Cube Escape: Case 23
Головоломка с матрешками на месте преступления
Полицейский и заключенный за стеклом в участке, Cube Escape: Case 23
Комната с задержанным в главе Расследование
Дейл Вандермеер на лодке посреди озера, Cube Escape: Case 23
Финал главы Хижина: Дейл добирается до озера

Где скачать Case 23

Case 23 бесплатна на Android и iPhone: в Google Play у нее больше миллиона установок и оценка 4,8, в App Store оценка 4,9. В Google Play есть реклама и покупки внутри приложения. Официальной браузерной версии сейчас нет, на компьютере часть проходят в составе Cube Escape Collection в Steam. Все способы установки собраны на странице скачать Case 23.

Видео прохождения

Прохождение Cube Escape: Case 23 со всеми достижениями
Видео: Прохождение Cube Escape: Case 23 со всеми достижениями

Частые вопросы

Какой код от сейфа в Case 23?

Код сейфа 1421. Он написан на потолке комнаты с телом Лоры и виден только после того, как вы кликнете по ее рту несколько раз и она исчезнет. Сейф стоит в комнате с книжным шкафом и столом, там же после ввода кода лежит нужная для расследования улика.

Как решить пятнашки в Case 23?

Пятнашки встречаются в часовне, в комнате с витражом. Переставляйте квадраты местами, пока картинка не соберется полностью, ориентируясь на совпадение линий рисунка, а не на конкретную числовую комбинацию. После сборки этой и соседней головоломки с вращающимися квадратами открывается доступ к среднему панно с черным кубом.

Что означают числа на телевизоре в главе 2?

В комнате отдыха на телевизор нужно ввести три числа по очереди: 247 с кофейной чашки, затем 746 с экрана после проекции карты, затем 392 с пятна на бумаге из печатной машинки. Каждое число открывает свой этап: получение яйца от Лоры, белого куба и финальную раскладку кубов.

Сколько глав в Case 23?

Четыре: место преступления осенью 1971 года, расследование в офисе Дейла летом 1972 года, часовня и хижина на острове посреди Ржавого озера. Последняя глава хижины ограничена по времени, действовать в ней нужно быстро.

Кто главный герой Case 23?

Детектив Дейл Вандермеер, расследующий смерть Лоры Вандербум. Это первая игра серии, где он играбельный персонаж, позже он также ведет сюжет в Birthday, Theatre и Paradox. Подробнее о нем - на странице персонажа Дейла Вандермеера.

Как пройти домино из 16 книг в первой главе?

Снимайте книги с полки так, чтобы каждая следующая совпадала по символу или цвету с предыдущей. Рабочий порядок слева направо: 15-7-16-1-4-10-2-8-3-5-14-13-11-12-6-9. После снятия всех книг откроется панель, которую нужно потянуть вниз.

Сколько длится прохождение Case 23?

Полное прохождение всех четырех глав с решением головоломок занимает 30-45 минут. Это одна из самых длинных частей серии Cube Escape благодаря детективному сюжету с несколькими локациями и финальной главе на время в хижине.

Читайте дальше